dijous, 17 d’abril del 2014

Análisis de un proyecto educativo para ABPmooc_intef

El análisis se aplica sobre el proyecto víctimas y verdugos, un proyecto educativo realizado para y por el alumnado de 4º de ESO de el IES Virgen del Castillo, Lebrija, dirigido por el profesor Manuel Jesús Fernández Naranjo.


Los objetivos programados y la competencias trabajadas son:
  • el alumnado es protagonista de su aprendizaje
  • el alumnado se hace protagonista de la historia
  • Metodologia 2.0 y TIC
  • El alumnado elabora su propio producto
  • El alumnado trabaja en equipo para realizar el producto final
Una descripción y valoración del mismo lo encontramos en esta presentación


Análisis de un proyecto educativo from Vicent Marín


Siguiendo las recomendaciones de Conecta 13 y aplicando su rúbrica de valoración obtenemos:
+ Fortalezas

1.  Preparación del proyecto.
  • Los objetivos de aprendizaje estan claramente definidos y encajan con el currículum oficial de la ESO en CCSS.
  • Existe una clara relación entre las actividades realizadas por el alumnado en dicho proyecto y las competencias a desarrollar por el mismo alumnado.
  • No es un proyecto multidisciplinar.
  • El alumnado conoce el artefacto/proyecto final a realizar.
2. Análisis del proyecto.
  • Se trabajan conocimientos previos a través de actividades llamadas de andamiaje.
  • Se explican los objetivos aprehendidos con el desarrollo del proyecto.
  • Se detallan los pasos a seguir y su temporización.
3. Retos cognitivos y culturales.
  • Se requiere que los estudiantes encuentren infromación para resolver el proyecto.
  • Los alumnos realizan diferentes actividades dentro de estrategias de aprendizaje variadas.
  • el proyecto en comprensible y significativo.
  • El proyecto final consiste en un juego de role playing y por tanto tiene una estrtegia cooperativa entre el alumnado puest oque deben interpretar diferentes escenas y situaciones históricas.
4. Uso de TIC
  • Manejo del entorno de twitter, wikiespaces, youtube y google que potencian su socialización rica y sus tareas colaborativas.
- Debilidades
  • Sería necesario establecer indicadores de éxito para evaluar el proyecto y sus resultados finales.
  • Sería deseable potenciar la autoavaluación a fin de generar feedback a l'alumnado antes del artefacto final.
Aplicando las observaciones de Adrian Steimberg tenemos:
  • Autenticidad: Ofrece al alumnado valor a su entorno social.
  • Rigor académico: desarrolla en el alumnado estrategias de pensamiento de orden superior.
  • Aplicación del aprendizaje: Requiere que el alumnado se organice y autodirigir-se;  y cumple con la llamada alfabetización digital
  • Exploración activa: existencia dde activiades previas y exposición del proyecto, puesto que es una escena de role playing.
  • Interacción con adultos: los estudiantes aplican empatia necesária para realizar el role playing, y son personojes históricos (lógicamente adultos)
  • Evaluación: el estudiante realiza unos comentarios en su diario de clase, un cuestionario y la exhibición de la escena (parte principal del proyecto).
En resumen general parece un proyecto sencillo, que no simple, donde el alumnado es el motor de su aprendizaje, la metodologia es activa, y se crea espiritu crítico que es fundamental en una ciudadania responsable, su validez queda demostrada. 

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